Οι σειρές αντιπροσωπεύουν έναν κίνδυνο στο Χόλιγουντ και είναι το είδος του κινδύνου που ο κλάδος δεν μπορεί να πάρει αρκετά. Το κοινό λατρεύει την αρχική ιστορία, οπότε τους δίνεται μια δεύτερη ιστορία που προσφέρει περισσότερα από τα ίδια με την ελπίδα ότι το ίδιο κοινό θα αγοράσει ακόμη περισσότερα εισιτήρια. Οι δεκαετίες του 2010 επέτρεψαν και επέτρεψαν στα στούντιο να βρουν νέους τρόπους για να βυθίσουν το παρελθόν - οι συνέχειες τώρα συνδυάζονται με επαναδημιουργίες, αναβιώσεις, επανασχεδιασμούς, επανεκκινήσεις και άλλα. Στο πλαίσιο της εταιρείας Walt Disney, έχει γίνει ευπρόσδεκτη κάθε προσπάθεια να διατηρηθεί η πνευματική ιδιοκτησία. Αναλυτικότερα, ωστόσο, αξίζει να αναλογιστούμε την επίδραση της συνέχειας σε μία από τις πιο ανυπόφορες μάρκες της εταιρείας, Pixar Animation Studios. Για μεγάλο χρονικό διάστημα, ήταν εύκολο να αντιμετωπιστεί το Pixar συνώνυμα με την έννοια της πρωτοτυπίας. Η προσθήκη τόσων πολλών ακολουθιών στη δεκαετία του 2010 ήταν τόσο ενοχλητική, διότι ένιωθε αντίθετο με αυτό που ήταν γνωστό για το Pixar: μοναδικές, ξεχωριστές ιστορίες.
Δηλαδή, εκτός από την τρίτη μεγάλου μήκους ταινία τους, η οποία ήταν συνέχεια.
πόσα παιδιά των ταινιών καλαμποκιού υπάρχουν
Βόλτα σαν τον άνεμο
Ιστορία παιχνιδιών 2 , αφήνοντας κατά μέρος την ποιότητά του ως συνέχεια, σχεδόν δεν κυκλοφόρησε στα θέατρα. Και τότε, δεν ήταν σχεδόν ούτε καν έκανε . Η επιτυχία του Η ιστορία των παιχνιδιών , Το ντεμπούτο της Pixar και η πρώτη ταινία με κινούμενα σχέδια με υπολογιστή, εγγυάται ότι η Disney θα συνεργαζόταν με την εταιρεία Emeryville της Καλιφόρνια για πολύ καιρό μπροστά. Η ταινία του 1995 κέρδισε στο στούντιο ένα νεύμα Oscar για το καλύτερο πρωτότυπο σενάριο, έγινε ο τίτλος με τα υψηλότερα κέρδη της χρονιάς στο εγχώριο box office και ήταν ευρέως αγαπητός παντού. Κατά τη στιγμή της κυκλοφορίας της, η Disney είχε τη συνήθεια να κάνει συνέχεια σε πρόσφατες ταινίες κινουμένων σχεδίων - αλλά όλες αυτές οι συνέχειες κατευθύνθηκαν κατευθείαν στο βίντεο.
Υπήρχε μια εποχή που Ιστορία παιχνιδιών 2 θα είχε υποστεί την ίδια μοίρα, μπήκε στο αμφισβητήσιμο στρατόπεδο ταινιών όπως Η Επιστροφή του Τζαφάρ και The Lion King II: Η υπερηφάνεια της Simba . (Βεβαίως, μερικά από τα sequel των home-media είναι αξιοπρεπή, αλλά αυτά είναι λίγα και πολύ μακριά.) Αλλά έγινε ξεκάθαρο νωρίτερα Ιστορία παιχνιδιών 2 , όπως και ο προκάτοχός του, ήταν ένα διαφορετικό είδος ζώου. Η ταινία, που γιορτάζει την 20ή επέτειό της αυτόν τον μήνα, μόλις έφτασε καθόλου - τώρα είναι μια πηγή διεστραμμένης υπερηφάνειας στο Pixar που η ταινία που όλοι γνωρίζουμε ενώθηκε εννέα μήνες . (Όπως τους εννέα μήνες πριν από τον Νοέμβριο του 1999.) Το τελικό προϊόν, στο οποίο ο Σερίφη Γούντι (εκφωνήθηκε πάλι από τον Τομ Χανκς) μαθαίνει ότι ήταν κάποτε τόσο δημοφιλές παιχνίδι όσο ο Buzz Lightyear (Tim Allen) είναι στο παρόν, και θεωρεί την πιθανότητα να γίνει μουσικό κομμάτι στην Ιαπωνία, σωστά θεωρείται μία από τις καλύτερες ταινίες του Pixar και μία από τις καλύτερες συνέπειες όλων των εποχών, σε οποιοδήποτε μέσο.
Απλα οπως Η ιστορία των παιχνιδιών ήταν μια ταινία με μεγάλη επιρροή στο μέσο της κινούμενης εικόνας - η κινούμενη εικόνα στον υπολογιστή είναι πλέον ο κανόνας και η χειρόγραφη κινούμενη εικόνα θεωρείται δυστυχώς ως εργαλείο του παρελθόντος - έτσι ήταν επίσης Ιστορία παιχνιδιών 2 . Η Pixar έχει γίνει πλέον γνωστή για τα franchise της και για τις πρωτότυπες ταινίες όπως Καρύδα και Μέσα έξω , αλλά απέχει πολύ από το μοναδικό στούντιο που ορίζεται από την πνευματική ιδιοκτησία του. Ολόκληρος ο κόσμος του mainstream animation χαρακτηρίζεται από την ικανότητα, ή την αποτυχία, να μετατρέψει μια ταινία σε δύο, δύο σε τρία και, στη συνέχεια, κάποια. Και ενώ η Pixar δεν ηγήθηκε της ικανότητας να συνεχίσει τις ιστορίες της, ηγήθηκε της κατηγορίας χωρίς καν να το συνειδητοποιήσει.
παρακολουθήστε online επεισόδια κινουμένων σχεδίων gi joe
Ένα παιδικό παιχνίδι
Παρ 'όλα αυτά, μπορεί να υποθέσετε ότι η Pixar δεν οδήγησε καθόλου τη χρέωση, αλλά αντ' αυτού ήταν ανταγωνιστής. Αυτό θα ήταν το DreamWorks Animation, με επικεφαλής τον πρώην εκτελεστικό της Disney Jeffrey Katzenberg. Το στούντιο του έφτιαξε μερικές ταινίες κινουμένων σχεδίων τη δεκαετία του 1990 (συμπεριλαμβανομένου του αντιγράφου Pixar Αντς , αλλά έγιναν ζογκλέρ με την κωμωδία του 2001 Σρεκ , ένα riff σε παραμύθια όπως αυτά του Katzenberg είχε βοηθήσει να αναβιώσει στις αρχές της δεκαετίας του 1990 στα Walt Disney Animation Studios. Σρεκ ήταν ένα τεράστιο χτύπημα, και όπως θα έκανε ο συνάδελφός του Michael Eisner με τους τίτλους της Pixar, ο Katzenberg οδήγησε να κάνει μια ταινία σε μια σειρά.
Το DreamWorks, για μεγάλο χρονικό διάστημα, ήταν ένα στούντιο που φαινόταν σχεδιασμένο να έχει δύο στόχους το πολύ: είτε να δημιουργήσετε νέες ταινίες που θα μπορούσαν να γίνουν σειρές, είτε να δημιουργήσετε νέες καταχωρήσεις σε μια προϋπάρχουσα σειρά. Σρεκ 2 , η συνέχεια του 2004, ήταν η ταινία με τα υψηλότερα κέρδη όλων των εποχών στο εγχώριο box office για πάνω από 15 χρόνια. Η ταινία που την αντικατέστησε ως το κορυφαίο σκυλί; Pixar's Βρίσκοντας τον Ντόρι , πριν από το Pixar's Απίστευτα 2 κορυφώθηκε το 2018. Ωστόσο, για μεγάλο χρονικό διάστημα, το DreamWorks ήταν πολύ πιο επικεντρωμένο στο λέιζερ στις συνέχειές του. Μεταξύ του 2007 και του 2012, για παράδειγμα, κυκλοφόρησαν δώδεκα ταινίες, έξι από τις οποίες ήταν συνέχεια ή prequels σε προηγούμενες εγγραφές.
Τώρα, η αίσθηση της συνέχειας που κυριαρχεί σε όλα τα mainstream animation έχει αλλάξει. Το DreamWorks ανήκει πλέον στην Universal Pictures, η οποία διαθέτει επίσης το στούντιο ψυχαγωγίας Illumination Entertainment. Αυτό το στούντιο, το οποίο κατάφερε σε μεγάλο βαθμό να φτιάξει ταινίες κινουμένων σχεδίων χαμηλού προϋπολογισμού με εύκολο γάντζο και αναγνωρίσιμα αστέρια, κυκλοφόρησε δέκα χαρακτηριστικά τη δεκαετία, συμπεριλαμβανομένων τριών ξεχωριστών επακόλουθων στην πρώτη Εγω ο απεσιοτατος , με ένα τέταρτο στο δρόμο. Αυτό δεν πρέπει να αποκλείσει τη συνέχεια αυτού του καλοκαιριού Η μυστική ζωή των κατοικίδιων , ή η επερχόμενη συνέχεια του Τραγουδώ . Η πρωτοτυπία δεν βρίσκεται συχνά εκεί.
Αλλά το ίδιο μπορεί να ειπωθεί, απογοητευτικά, τόσο στη Disney όσο και στην Pixar. Φυσικά, το Walt Disney Animation Studios δεν ιδρύθηκε ποτέ με την αίσθηση ότι επιτρέπει στην αυθεντική αφήγηση να κάνει τη δουλειά. Τόσο πολλά από τα κλασικά τους είναι προσαρμογές αγαπημένων παραμυθιών, και λίγα είναι εντελώς πρωτότυπα και δεν βασίζονται σε κάποια άλλη δουλειά. (Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε και τα δύο σας χέρια για να μετρήσετε τον αριθμό των ταινιών της Disney δεν βασισμένος ή εμπνευσμένος από κάποια άλλη δουλειά, και θα έχετε ακόμα δάχτυλα.) Ωστόσο, η δεκαετία του 2010 χαρακτηρίστηκε από την παρουσία ακολουθιών, με συνέχεια Wreck-It Ralph , Ψάχνοντας τον Νέμο , Αυτοκίνητα , και φυσικά, Παγωμένος .
Διαστημικά παιχνίδια
Από δημοσιονομική άποψη, είναι αρκετά εύκολο να δούμε γιατί δημιουργούνται τόσες πολλές από αυτές τις ταινίες. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, οι δύο ταινίες κινουμένων σχεδίων με τις υψηλότερες πωλήσεις στο εγχώριο box office είναι Βρίσκοντας τον Ντόρι και Απίστευτα 2 , και οι δύο ήταν πολυαναμενόμενες συνέχειες που ευδοκιμήθηκαν χάρη στην ανεπιτήδευτη ζήτηση για νέες ιστορίες με αυτούς τους πολύ αγαπημένους χαρακτήρες. Και βλέποντας ως Παγωμένος ήταν ένα στιγμιαίο φαινόμενο, η κυνική άποψη μπορεί να είναι ότι είναι απλώς εκπληκτικό να δούμε πόσο καιρό χρειάστηκε η Disney για να δώσει πράσινο φως σε μια συνέχεια. (Θα δούμε αν Παγωμένο II μπορεί να ολοκληρώσει αυτές τις σειρές Pixar πριν από το τέλος της κυκλοφορίας του.)
ξεφύγουν από το cast της νέας Υόρκης
Ο οικονομικός κυνισμός ήταν αναμφισβήτητα μέρος της απόφασης για στροφή Ιστορία παιχνιδιών 2 σε μια θεατρικά απελευθερωμένη ταινία αντί για μια αποκλειστική εμπειρία στο σπίτι. Το 1999, σε μεγάλο βαθμό δεν ήταν το πρότυπο για τη Disney να κάνει συνέχεια στο θέατρο των δικών της ταινιών. Το έτος 1990 σηματοδότησε την πρώτη τους θεατρική συνέχεια Οι σωτήρες κάτω από δημιουργικά, είναι μια μικτή τσάντα, αλλά ήταν ένα straight flop στο box office. Και ενώ πολλά από τα κλασικά της Disney είχαν ενσωματωμένο κοινό όλων των ηλικιών, κατασκευάστηκαν με τέτοιο τρόπο ώστε να έχουν ένα οριστικό, ευτυχώς ατέρμονο τέλος. Το να φτιάξεις μια θεατρική συνέχεια θα έμοιαζε, τότε, σαν να το ξανασκεφτείς. (Και η αναδημιουργία μιας προηγούμενης ταινίας κινουμένων σχεδίων σίγουρα δεν θα συμβεί ποτέ στη Disney. Βήχας.)
Ιστορία παιχνιδιών 2 ένιωσα διαφορετικά. Τόσο απίστευτο όσο είναι να σκεφτεί κανείς ότι αυτή η ταινία συνδυάστηκε τόσο από την αφήγηση όσο και από την τεχνολογική προοπτική στην κυριολεκτική εννέα μήνες πριν από την κυκλοφορία της, Ιστορία παιχνιδιών 2 καταφέρνει να παρακάμψει το πρόβλημα που πλήττουν οι περισσότερες συνέπειες και αισθάνεται ότι οδηγείται από μια πραγματική δημιουργική ανάγκη. Το να αφήσεις τον Σερίφη Γούντι να παλέψει με την προηγούμενη άγνωστη φήμη του στο παρελθόν είναι ένα έξυπνο αντίστροφο του τόξου του αρχικού του χαρακτήρα. Αντιστρέφοντας τα πράγματα έτσι ώστε ο Buzz να σώσει τον Woody, και ο Woody πρέπει να αντιμετωπίσει το υπαρξιακό επιχείρημα στον πυρήνα ολόκληρου του franchise, δημιουργεί μια συναισθηματικά ανταμείβοντας εμπειρία. Ζευγάρι που με πιο ανάσα δράση, πνευματώδη κωμωδία και θλιβερό πάθος (ποιος μπορεί να ξεχάσει την αναδρομή στο σκορ 'When She Loved Me' στη φίλη του Woody, Jessie the Yodeling Cowgirl;) και Ιστορία παιχνιδιών 2 ήταν όμως εγγυημένο ότι θα γίνει η σπάνια συνέχεια που είναι τόσο καλή όσο και ο προκάτοχός της. (Για τα λεφτά μου, η πρώτη ταινία εξακολουθεί να είναι η καλύτερη, αλλά ξέρω ότι πολλοί άνθρωποι θα το επέλεγαν.)
Στο άπειρο και ακόμα παραπέρα
Το πρόβλημα δεν είναι αυτό Ιστορία παιχνιδιών 2 ενέπνευσε άλλα στούντιο να πάνε all-in σε συνέχεια σε κινούμενα ναύλα, όπως δεν ήταν πρόβλημα αυτό Η ιστορία των παιχνιδιών ενέπνευσε τα στούντιο να απομακρυνθούν σταδιακά από το χέρι που κινείται υπέρ της τεχνολογίας των υπολογιστών. Το μέσο κινουμένων σχεδίων μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να διηγηθεί οποιονδήποτε αριθμό θαυμάσιων, στοχαστικών, συναρπαστικών ιστοριών, και μερικές από αυτές μπορεί να είναι συνέπειες του ίδιου. (Θα χαρούμε να ηχογραφήσω ότι το λέω αυτό Ιστορία παιχνιδιών 3 είναι επίσης εξαιρετικό και και τα δύο Απίστευτα 2 και Πανεπιστήμιο τεράτων είναι επίσης πολύ υπέροχα.) Αλλά όταν λαμβάνεται η απόφαση να γίνει μια συνέχεια, χωρίς να καταλάβουμε εάν υπάρχει μια νέα ιστορία που θα πει, είναι ισοδύναμο με την απόφαση να φτιάξει μια ταινία κινουμένων σχεδίων με υπολογιστή, επειδή «αυτό θέλουν το κοινό» αντί για το η ίδια η ιστορία που απαιτεί αυτή την τεχνολογία.
Από έξω, είναι αδύνατο να φανταστεί κανείς το επίπεδο άγχους που διαπερνά τα Pixar Animation Studios όταν εργάζονταν Ιστορία παιχνιδιών 2 . Το να κάνεις μια ταινία να ενώνεται σε εννέα μήνες είναι μια τρελή δουλειά να φτιάχνεις μια ταινία σαν αυτή να συνενώνεται στο ότι το χρονικό διάστημα μοιάζει με μια προσπάθεια Herculean, και παραμένει αδικαιολόγητο να θαυμάσεις που οι animators στο Pixar την έκαναν ποτέ. Το δευτερεύον κείμενο γιατί αυτό είναι τόσο αξιοσημείωτο είναι αυτό που λείπει από τόσες πολλές κινούμενες ταινίες: έσπασαν τους συλλογικούς τους γαϊδουράκια επειδή ήξεραν ότι ήταν μια ιστορία που έπρεπε να ειπωθεί.
Αυτό, στην πραγματικότητα, είναι αυτό που κάνει Ιστορία παιχνιδιών 2 ιδιαίτερο, και τι μπορεί να είναι τόσο δύσκολο να βρεθεί σε πολλές άλλες κινούμενες ακολουθίες των τελευταίων 20 ετών, ακόμη και στις πολύ καλές. Αυτη η ΤΑΙΝΙΑ απαιτείται να φτιαχτεί, γιατί αυτή η ιστορία απαιτείται να ειπωθεί. Ακριβώς όπως ο προκάτοχός του κατασκευάστηκε με μέτρια μέσα και χωρίς αίσθηση πιθανότητας για το πού θα αλλάξει ο κόσμος των κινούμενων σχεδίων, το ίδιο ισχύει και για Ιστορία παιχνιδιών 2 . Βρισκόμαστε τώρα σε έναν ωκεανό κινουμένων σχεδίων, επανεκκινήσεων, ανανεώσεων και επαναδημιουργιών. Και για καλό ή άρρωστο, το μονοπάτι που μας οδήγησε εδώ ξεκίνησε στο Emeryville και στην κρεβατοκάμαρα ενός μικρού αγοριού που απαρτίζεται από κάθε είδους φαντασιώσεις παιχνιδιού με ένα παιχνίδι καουμπόη, διαστημόπλοιο και πολλά άλλα. Αυτές οι φαντασιώσεις έπρεπε να μοιραστούν, αλλά λίγες από τις συνέπειες που εμπνέονται από την πρώιμη επιτυχία της Pixar μπορούν να πουν το ίδιο.