Masters Of The Universe Προφορική Ιστορία

Hokker Film Om Te Sjen?
 

Δάσκαλοι του Σύμπαντος



He-Man + Skeletor - Όλα που σας άρεσε για τα παιχνίδια και την τηλεοπτική εκπομπή = Πώς δημιουργήθηκε αυτό;!?!

Κανείς δεν θέλει να κάνει μια κακή ταινία. Αλλά η αλήθεια είναι ότι συμβαίνει συνεχώς. Και κάθε φορά που συμβαίνει, υπάρχει μια διασκεδαστική αναδρομή και μια προειδοποιητική ιστορία που κρύβεται κάπου πίσω από τα παρασκήνια. Αυτή είναι η ιστορία για την ταινία He-Man του 1987 Δάσκαλοι του Σύμπαντος.



Masters of the Universe αφίσα τέχνης από τον Drew sSruzan

Masters of the Universe αφίσα τέχνης από τον Drew sSruzan

Πώς έγινε αυτό είναι ένα σύντροφο στο podcast Πώς έγινε αυτό με Paul Scheer, Jason Mantzoukas και Ιούνιος Diane Raphael που επικεντρώνεται σε ταινίες τόσο κακές που είναι καταπληκτικές. Αυτό το κανονικό χαρακτηριστικό γράφτηκε από Blake J. Harris , ποιος μπορεί να γνωρίζετε ως συγγραφέας του το βιβλίο Πόλεμοι κονσόλας , σύντομα να γίνει κινηματογραφική ταινία παράγεται από Seth Rogen και Έβαν Γκόλντμπεργκ . Μπορείτε να ακούσετε την έκδοση Masters of the Universe του podcast HDTGM εδώ . Σημείωση: οι φωτογραφίες που χρησιμοποιούνται σε αυτήν την ανάρτηση είναι ευγενική προσφορά του Gary Goddard (σκηνοθέτη της ταινίας).

Σύνοψη: Αφού κατέλαβε τον έλεγχο του πολυπόθητου Castle Grayskull του Planet Eterernia, ο Evildoer Skeletor (Frank Langella) ετοιμάζεται να νικήσει την ηρωική του, μεγαλύτερη από τη ζωή αψίδα: He-Man (Dolph Lundgren). Αλλά λίγες στιγμές πριν από το μοιραίο χτύπημα, ένα κοσμικό κλειδί μεταφέρει απροσδόκητα τον He-Man και τους γενναίους του κορώνες στη Γη, όπου ακολουθεί μια μεγαλύτερη μάχη με γαλαξιακές συνέπειες.

Ετικέτα: Μια μάχη που αγωνίστηκε στα αστέρια… Τώρα έρχεται στη Γη

Στα τέλη της δεκαετίας του '70 και στις αρχές της δεκαετίας του '80, ο toymaker Mattel - πιο γνωστός για την Barbie - αγωνιζόταν δυνατά στο χώρο της φιγούρας των αγοριών. Χωρίς ένα επιτυχημένο προϊόν στον ορίζοντα, ήταν ένα μακρινό τρίτο από τους Hasbro (που είχαν τον GI Joe) και τον Kenner (Star Wars). Όλα αυτά θα άλλαζαν, ωστόσο, τον Μάιο του 1982 όταν ο Mattel παρουσίασε μια τολμηρή νέα σειρά παιχνιδιών: He-Man and the Masters of the Universe. Μέχρι το τέλος του ίδιου έτους, ο He-Man είχε γίνει το πιο δημοφιλές παιχνίδι στην αγορά.

Για να εκμεταλλευτεί το πανδαιμόνιο (και επίσης να συνεχίσει να το οδηγεί), ο Mattel σύντομα έφερε αυτήν την πνευματική ιδιοκτησία σε άλλα μέσα. Υπήρχε μια τηλεοπτική εκπομπή, ένα ζευγάρι ταινιών κινουμένων σχεδίων, ένα ταξίδι ζωντανής δράσης και μια σειρά από κόμικς που εκδόθηκαν από την DC. Όλα αυτά τα πράγματα βοήθησαν στη δημιουργία της μάρκας και στην αύξηση των πωλήσεων. Λαμβάνοντας υπόψη αυτό το ιστορικό, υπήρχαν μεγάλες ελπίδες όταν κάλεσε μια ταινία με ζωντανή δράση Δάσκαλοι του Σύμπαντος κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 1987. Δυστυχώς, ωστόσο, η ταινία δεν αποδόθηκε όπως αναμενόταν - κερδίζοντας μόνο 10 εκατομμύρια δολάρια στο box-office - και, μετά από τρεις εβδομάδες, Δάσκαλοι του Σύμπαντος τραβήχτηκε από τα θέατρα σε εθνικό επίπεδο.

Πώς θα μπορούσε να συμβεί αυτό; Πώς θα μπορούσε μια ταινία βασισμένη σε μια τόσο καυτή ιδιοκτησία - και με πρωταγωνιστή έναν τόσο καυτό νεαρό ηθοποιό - να είχε ως αποτέλεσμα μια τέτοια ατυχής μοίρα; Ήταν πραγματικά μια τόσο κακή ταινία; Ή, κοιτάζοντας πίσω, υπήρχαν άλλοι παράγοντες στο παιχνίδι;

Εδώ είναι τι συνέβη, όπως είπε από εκείνους που το έκαναν να συμβεί…

MOTU_4

Με:

  • Τομ Καλίνσκε Mattel, Πρόεδρος
  • Τιμ Κιλπίν Mattel, Διευθυντής μάρκετινγκ για Masters of the Universe
  • Τζο Μόρισον Mattel, EVP του μάρκετινγκ
  • Τζον Ουέμς Mattel, SVP ψυχαγωγίας
  • Άντονι Ντε Λονγκ Ηθοποιός (Blade)
  • Τσέλσι Φιλντ Ηθοποιός (Teela)
  • Lillian γυαλί Προπονητής διαλόγου (Dolph Lundgren)
  • Γκάρι Γκοντάρντ διευθυντής
  • Γουίλιαμ Στουτ Σχεδιαστής παραγωγής

πόλεμος των άστρων

ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Τομ Καλίνσκ: Σας είπα ποτέ όλη την ιστορία Πόλεμος των άστρων ; Αυτό είναι πραγματικά περίεργο. Πραγματοποιείται κάποια στιγμή στη δεκαετία του '70, όταν ήμουν στο Mattel. Πρέπει να ήταν περίπου ένα έτος πριν βγει η πρώτη ταινία και μας παρουσιάστηκε η ιδέα του Πόλεμος των άστρων .

Εκείνη την εποχή, ο Τζωρτζ Λούκας ζητούσε προκαταβολή 750.000 $ για τα δικαιώματα κατασκευής παιχνιδιών με βάση την ταινία.

Τομ Καλίνσκ: Η απόφαση, τελικά, ήρθε στον Ray Wagner, ο οποίος ήταν ο πρόεδρος της Mattel. Και ο Ρέι, ήταν ένας από τους λόγους για τους οποίους εντάχθηκα στην εταιρεία. Δυναμικός και έξυπνος, ήταν ένας πολύ εντυπωσιακός τύπος. Πραγματικά σφυρήλατο σε εμάς ότι πρέπει να σκεφτείτε κάθε πτυχή ενός παιχνιδιού. Όχι μόνο το σχέδιο, αλλά η συσκευασία, η διαφήμιση και οτιδήποτε άλλο. Τέλος πάντων, οπότε έχουμε αυτήν τη συνάντηση με τον πράκτορα του Τζωρτζ Λούκας και όλοι μας εντυπωσιάζουμε από αυτό που έχουμε δει. Ακόμα και ο Ρέι, του άρεσε αυτό που είδε. Όμως, όσον αφορά τον Mattel να κάνει τα παιχνίδια, είναι αυτό που είπε: «Οι ταινίες δεν λειτουργούν ποτέ. Αντ 'αυτού, πάρτε μια καλή τηλεοπτική εκπομπή. Οι τηλεοπτικές εκπομπές προβάλλονται εβδομαδιαίως - επηρεάζουν επανειλημμένα - σε σχέση με μια ταινία που μόλις βγαίνει μία φορά. ' Και έτσι, στο τέλος, ο Ray πέρασε την άδεια Πόλεμος των άστρων .

gi joe

ΑΠΟΣΤΟΛΗ: 5 ΧΡΟΝΙΑ ΑΡΓΟΤΕΡΑ

Μέρος 1: Άνοδος των Ανδρών

Τομ Καλίνσκ: Πηγαίνοντας στη δεκαετία του '80, Πόλεμος των άστρων είχε απογειωθεί και ο GI Joe - στο Hasbro - επέστρεψε με ένα χτύπημα. Εν τω μεταξύ, στο Mattel, δεν είχαμε μια ισχυρή ανδρική οντότητα εκείνη την εποχή.

Τζο Μόρισον : Ο Mattel έψαχνε για νέες ιδέες στο Boys. Είχαμε άδεια για ορισμένα ακίνητα, αλλά, ξέρετε, τίποτα πραγματικά εξαιρετικό.

Τομ Καλίνσκ: Είχαμε έναν χαρακτήρα που ονομάζεται Big Jim, ο οποίος ήταν ελαφρώς επιτυχημένος στις αρχές της δεκαετίας του '70, αλλά δεν κράτησε πολύ. Αυτό που χρειαζόμασταν πραγματικά ήταν να χτίσουμε μια μάρκα από το μηδέν.

Τζο Μόρισον: Προς τα τέλη του 1980, ανέλαβα την εκπροσώπηση του τμήματος μάρκετινγκ για το τμήμα αγοριών στο Mattel. Και, εκείνη την εποχή, υπήρχε ένα μεγάλο ερευνητικό έργο που συνέβαλε ο Ray Wagner.

Τομ Καλίνσκ: Προσπαθούσαμε να βρούμε κάτι που θα μπορούσε να κάνει για τα αγόρια αυτό που έκανε η Μπάρμπι για τα κορίτσια. Έτσι δοκιμάσαμε κάθε είδους πράγματα. Αστυνομικοί χαρακτήρες, διαστημικοί χαρακτήρες, τέρατα, το ονομάζετε. Μέχρι τελικά το περιορίσαμε σε μερικές έννοιες.

Τζο Μόρισον: Το ένα ήταν ένα θέμα του στρατού, a la GI Joe. Το ένα ήταν ένα φουτουριστικό διαστημικό θέμα, το Star Wars. Και το τρίτο ήταν αυτό που αποκαλούσαμε «Βαρβαρικό θέμα».

226811

Τα πρωτότυπα πρωτότυπα για το τρίο των παιχνιδιών που τελικά θα γίνονταν He-Man δημιουργήθηκαν από έναν ταλαντούχο σχεδιαστή Mattel που ονομάζεται Roger Sweet. Παρουσίασε τη δουλειά του στα στελέχη της εταιρείας σε μια διάσκεψη προϊόντων τον Δεκέμβριο του 1980. Σύμφωνα με το απομνημόνευση της Sweet, Mastering The Universe, αυτό ήταν το τρίτο τέτοιο συνέδριο εκείνη τη χρονιά αφιερωμένο στην εύρεση μιας ανδρικής φιγούρας. «Με το τέλος του συνεδρίου», περιγράφει ο Sweet, «… [Ο Ray Wagner] έδειξε το He-Man Trio. «Αυτά έχουν τη δύναμη», είπε ο Βάγκνερ ».

Τζο Μόρισον: Καθώς αναπτύχθηκε η σειρά προϊόντων, ο He-Man ήταν πάντα το δοκιμαστικό όνομα - ήταν 'Star Wars 2', 'GI Joe 2' και 'He-Man' - αλλά κανείς στη διοίκηση δεν ήθελε τον He-Man ως όνομα. Ήταν μόνο αυτό το placeholder που κανείς δεν ήθελε. Αλλά το έκανα, ήξερα ότι ήταν σωστό. Και όταν ήμουν μικρό αγόρι, οι θείοι μου με αποκαλούσαν He-Man όλη την ώρα, οπότε απλά χτύπησα όλους σε θάνατο - ναι, θα κάνουμε μια αλλαγή, ναι, θα αναθεωρηθεί τελικά, μην ανησυχείτε Γνωρίζοντας καλά ότι δεν ήθελα να αλλάξω τίποτα. Όχι, αυτό θα βγει ως He-Man.

αυτός-άντρας

Τους επόμενους μήνες, η ιδέα εξελίχθηκε πολύ. Δημιουργήθηκαν πρόσθετοι ήρωες - όπως η Teela, ο Stratos και ο Man-at-Arms - αναπτύχθηκαν κακοί εχθροί - όπως το Skeletor, το Beast Man και το Mer-Man - και οι αισθητικές αλλαγές έγιναν συνεχώς στον σμιλευμένο αφέντη του σύμπαντος του Mattel - όπως η αλλαγή του He-Man's το χρώμα των μαλλιών από καφέ έως ξανθιά, μοιάζει περισσότερο με τον Tom Kalinske. (Και για να αποπνέει, όπως ο Kalinske, μια πιο ευγενική, πιο αερόψυχη στάση.) Η ανάπτυξη ενός συμπαθητικού τύπου ήρωα που θέλω να είναι αυτός ήταν καθοριστικός για τη δημιουργία του είδους της ιστορίας που θα μπορούσε να δελεάσει τα παιδιά να μπουν στο μοναδικό νέο σύμπαν του Mattel.

Τομ Καλίνσκ: Νομίζω ότι το στοιχείο αφήγησης ήταν το πιο σημαντικό μέρος όλων. Χρειαζόμασταν να δημιουργήσουμε μια σειρά από υπέροχες ιστορίες - καθώς και ένα μέρος όπου τα παιδιά μπορούσαν να φανταστούν αυτές τις ιστορίες - και ήμασταν τυχεροί που συμμετείχαμε σε μερικούς σπουδαίους συγγραφείς. Ο ίδιος ο Joe Morrison ήταν πολύ καλός συγγραφέας, κι έτσι βοήθησε επίσης πολύ.

Τζο Μόρισον: Ένιωσα επίσης ότι έπρεπε να κάνουμε κάτι που ήταν σαφώς διαφορετικό όσον αφορά τις τιμές και το μέγεθος. Εννοώ, όταν ασχολείστε με μικρά παιδιά, αυτή η αντίληψη του συναισθήματος - η εμφάνιση, η υφή, ο συνολικός αντίκτυπος - είναι πολύ σημαντική. Έτσι ένιωθα ότι θα κάναμε ένα μεγάλο λάθος αν προσπαθούσαμε να κάνουμε τα πάντα το ίδιο μέγεθος με αυτό που ήταν στην αγορά για το GI και το Star Wars. Τρεις ίντσες, νομίζω. Γι 'αυτό έπρεπε να κάνουμε κάτι μεγαλύτερο, κάτι διαφορετικό.

Τομ Καλίνσκ: Με τους Δασκάλους του Σύμπαντος, είχε να κάνει με τα πράγματα διαφορετικά. Αυτή ήταν η μόνη μας ευκαιρία, πραγματικά. Και με τον τελικό Πόλεμος των άστρων ταινία που κυκλοφόρησε το '83, νομίζαμε ότι ο χρόνος ήταν σωστός.

Τζο Μόρισον: Τότε μάλλον το επόμενο πιο σημαντικό πράγμα που κάναμε ήταν το διαφημιστικό. Είχαμε έναν πατέρα να περπατήσει στο σαλόνι και να δει τον γιο του να παίζει με φιγούρες στο πάτωμα. Τότε κάτι τραβάει το μάτι του πατέρα και λέει: 'Γεια, ποιος είναι ο μεγάλος άντρας με τους μυς;' Και είχε μερικά μηνύματα:

  1. Τα περισσότερα παιδιά θέλουν οι γονείς τους να τους προσέχουν και, εντάξει, το παιδί έχει κάτι στο χέρι του που παίρνει την προσοχή του πατέρα του.
  2. Το σήμα μας για το διαφημιστικό ήταν 'Έχω τη δύναμη!' Και αυτό ήταν πραγματικά το θέμα. Επειδή, εννοώ όταν είστε μικρό παιδί, όλοι σας λένε τι να κάνετε. Γονείς, δάσκαλοι, παντού. Τόσο μικρά αγόρια, θέλουν δύναμη. Και τα παιδιά που είχαν τον He-Man είχαν τη δύναμη.

Τομ Καλίνσκ: Σε αντίθεση με τα κορίτσια, τα αγόρια χρειάζονταν ένα πιο δομημένο περιβάλλον παιχνιδιού. Δεν χρειάζονταν μόνο έναν ιδανικό χαρακτήρα για να αναζητήσουν - όπως η Barbie για τα κορίτσια - χρειάζονταν έναν δομημένο κόσμο μέσα στον οποίο θα μπορούσαν να παίξουν.

Τζο Μόρισον: Είχαμε λοιπόν το Castle Grayskull, το οποίο σχεδιάστηκε με μια ελαφριά πλευρά και μια σκοτεινή πλευρά σε αυτό. Φυσικά, ήταν και στο διαφημιστικό. Και μετά το άλλο πράγμα που είχαμε στο διαφημιστικό που νόμιζα ότι ήταν σημαντικό ήταν η μουσική. Όταν μιλούσα με το πρακτορείο, είπα: «Θέλω μουσική πίσω από αυτό το πράγμα που είναι Gregorian. Σαν Γρηγοριανό άσμα που ακούτε στην εκκλησία. ' [Σε έναν ανθηρό βαρύτονο] Heeee-Maaaan, Heeee-Maaaan. Μέσα σε δύο μέρες, μπορούσα να ακούσω τους γιους μου και τους φίλους τους να τρέχουν και να φωνάζουν: Heeee-Maaaan, Heeee-Maaaan. Τότε είπα στον εαυτό μου, 'Εντάξει, νομίζω ότι έχουμε κάτι.'

Τομ Καλίνσκ: Το παιχνίδι έγινε πολύ επιτυχημένο, πολύ γρήγορα.

Τζο Μόρισον: Όταν πήραμε το προβάδισμα από τη διοίκηση για να κάνουμε την αρχική γραμμή παιχνιδιών, βάζαμε μια εκτίμηση, όπως, 12 εκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις. Λοιπόν, δεν κυκλοφορήσαμε ούτε το παιχνίδι μέχρι τον Μάιο του ίδιου έτους και καταλήξαμε να κάνουμε 32 εκατομμύρια δολάρια. Αυτοί ήταν σημαντικοί αριθμοί το 1982.

Τομ Καλίνσκ: Με τη δύναμη του Grayskull!

santaanaorangecountyregister1982

Τζο Μόρισον: Για την προώθηση της γραμμής, θα έχουμε αυτές τις εμφανίσεις των χαρακτήρων στο κατάστημα. Και θυμάμαι μια μέρα, πήραμε ένα τηλεφώνημα από ένα αστυνομικό τμήμα στη Φλόριντα. Τάμπα, νομίζω. Και η αστυνομία κάλεσε να μας πει ότι ο αυτοκινητόδρομος ήταν αποκλεισμένος επειδή υπήρχαν τόσα πολλά παιδιά που προσπαθούσαν να φτάσουν εκεί. Και αυτό συνέβη σε όλη τη χώρα.

Τομ Καλίνσκ: Τώρα, περίπου αυτή τη φορά είχα μια συνάντηση με τον Art Spear και χλευάζει, «Ναι, ίσως αυτό είναι επιτυχές. Αλλά δεν θα έχετε ποτέ τηλεοπτική εκπομπή, οπότε αυτό δεν θα γίνει μεγάλο. ' Αυτό με έκανε πολύ τρελό. Το πήρα ως πρόκληση.

Τζο Μόρισον: Μεταφέραμε την ιδέα σε μερικά δίκτυα. Αλλά δεν τους άρεσε πραγματικά. Τηλεοπτική εκπομπή βασισμένη σε φιγούρα; Όχι, έπρεπε να είναι το αντίστροφο.

Τομ Καλίνσκ: Τα δίκτυα δεν ενδιαφέρονται για αυτό το πράγμα. Πρόστιμο. Έτσι βγήκαμε και συναντηθήκαμε με διαφορετικούς παραγωγούς κινουμένων σχεδίων. Και ο Lou Scheimer - στο Filmation - ενδιαφερόταν να συνεργαστεί μαζί μας. Έτσι κάναμε μια συμφωνία μαζί τους για να δημιουργήσουμε 65 επεισόδια. Ο Mattel θα έβαζε 3,5 εκατομμύρια δολάρια και ο Westinghouse [που είχε αποκτήσει το Filmation το 1981] θα έβαζε επίσης 3,5 εκατομμύρια δολάρια.

Τζο Μόρισον: Όταν μπήκαμε αρχικά στη συμφωνία, νομίζω ότι ήταν τα Χριστούγεννα πριν ξεκινήσουμε, είχα προσλάβει έναν συγγραφέα με το όνομα Michael Halpern για να κάνω μια Βίβλο για εμάς. Μόλις το πληρώσαμε από τον προϋπολογισμό της επωνυμίας μας. Έτσι, μέσα σε αυτές τις οδηγίες, αυτό είπαμε στο Filmation ότι θέλαμε. Έτσι το είχαμε, καθώς πολλή ιστορία είχε ειπωθεί στη διαφήμιση και υπήρχε επίσης μια ισχυρή προσωπική σχέση μεταξύ μας και του Λου.

filmationstyleguide_13_full

John Weems: Μόλις υπογράφηκε η συμφωνία, η Mattel δημιούργησε ένα νέο τμήμα ψυχαγωγίας επειδή, ξέρετε, δεν είχαν κάνει ποτέ κινούμενα σχέδια ή κάτι τέτοιο στο παρελθόν. Έτσι, περίπου ένα μήνα αφότου έφτασα στον Mattel, ο Joe Morrison - που ήταν το άμεσο αφεντικό μου - με κάλεσε στο γραφείο του και είπε: «Θα κάνουμε μια τηλεοπτική εκπομπή He-Man. Γιατί λοιπόν δεν έρχεστε και είστε διευθυντής ψυχαγωγίας; ' Λοιπόν, ήρθα στην Καλιφόρνια επειδή με ενδιέφερε πολύ η επιχείρηση ψυχαγωγίας και πίστευα ότι ο Mattel θα με έβαλε τουλάχιστον πιο κοντά σε αυτό και θα μου επέτρεπε να κάνω ό, τι ήξερα καλύτερα: μάρκετινγκ μάρκας. Έτσι, για μένα, αυτή ήταν μια τέλεια ευκαιρία. Τούτου λεχθέντος, ήταν πολύ επικίνδυνο να βάλουμε τα χρήματά μας εκεί που ήταν το στόμα μας.

Τζο Μόρισον: Ήταν επικίνδυνο, ναι, αλλά ο τρόπος με τον οποίο δομήσαμε τη συμφωνία ήταν λιγότερο επικίνδυνος. Συνδιοργανώσαμε το σόου και για τη «συμμετοχή μας στην παραγωγή», αν θέλετε, λάβαμε δύο λεπτά την εβδομάδα διαφήμιση για τη Mattel, την οποία χρησιμοποιήσαμε για πολλές από τις άλλες μάρκες μας. Η διαφήμιση που λάβαμε ως μέρος της συμφωνίας για αυτό το πράγμα ήταν τόσο υποτιμημένη

John Weems: Υπήρχε μεγάλη ανησυχία - μεταξύ της ίδιας της παράστασης και των σημείων που τρέξαμε - με τους κριτικούς να ρωτούν: είναι απλώς μια διαφήμιση για τη γραμμή παιχνιδιών; Τελικά είχαμε εναντίον μας την Peggy Charren και το Action for Children's Television. Καταστρέφει το μυαλό των παιδιών μας!

motu-cartoon-ανακοίνωση

6 ημέρες για τον αέρα της κατασκευής του νότιου πάρκου

Ωστόσο, αυτές οι ανησυχίες δεν εμπόδισαν την έναρξη της παράστασης (ή την επιτυχία).

Τζο Μόρισον: Οι τηλεοπτικές βαθμολογίες πέρασαν από την οροφή. Απολύτως μέσα από την οροφή. Όλα αυτά τα παιδιά τρελάθηκαν. Ήταν ένα φαινόμενο. Άλλαξε την παιδική τηλεόραση.

John Weems: Πρέπει να θυμάστε ότι πριν από αυτό, η κοινοπραξία της τηλεόρασης ήταν μόνο επανειλημμένες παλαιότερες εκπομπές. Ξέρεις, όπως Οι Flintstones και Οι Jetsons. Έτσι, παρόλο που ξεκινήσαμε σε ένα μη ιδανικό χρονικό διάστημα, μέχρι το τέλος της πρώτης εβδομάδας ήταν η # 1 παιδική παράσταση σε κοινοπραξία, επειδή ήταν ολοκαίνουργια. Ήταν εναντίον του Fred Flintstone εδώ! Ήταν μια πολύ μεγάλη υπόθεση. Και φυσικά, αυτή η επιτυχία τροφοδοτήθηκε επίσης από το γεγονός ότι η κινηματογράφηση είχε κάνει μια μεγάλη εκπομπή κινουμένων σχεδίων.

Τζο Μόρισον: Χτύπησε πραγματικά μια χορδή.

John Weems: Και όλοι ξέρουν τι να κάνουν με ένα χτύπημα. Περίπου μια εβδομάδα μετά, μετακινούσαν ήδη την παράσταση στον πρώτο χρόνο μετά το σχολείο. Και μέσα σε περίπου τρεις μήνες, το Group W [ένα μέρος της Westinghouse] επέκτεινε τις συμφωνίες με τους σταθμούς από δύο χρόνια σε τέσσερα. Πρέπει να τους δώσω πίστωση για αυτό. Ήξεραν ότι πήραμε το πιο καυτό πράγμα, οπότε πρέπει να πάμε τώρα ...

Τζο Μόρισον: Οι πωλήσεις στη σειρά προϊόντων He-Man περνούσαν από την οροφή και ευτυχώς το έκαναν. Επειδή εκτός από τον He-Man, η εταιρεία περνούσε μια πολύ δύσκολη περίοδο. Το Τμήμα Ηλεκτρονικών μας [τμήμα του βιντεοπαιχνιδιού Mattel] πήγαινε κάτω από τους σωλήνες, έτσι σηκώσαμε τα πάντα στους ώμους μας. Αν όχι για τον He-Man, ο Mattel θα μπορούσε να έχει πέσει κάτω. Δεν υπάρχει αμφιβολία για αυτό. Καμία ερώτηση. Αυτός-Man έκανε, εκείνη τη στιγμή, 400 εκατομμύρια $ - αν βγάζατε αυτό το κομμάτι από την εξίσωση, δεν θα υπήρχε Mattel. Λοιπόν, ήμασταν κάπως ενάντια στον κόσμο. Ήταν μια καλή στιγμή. Ήταν μια καλή στιγμή.

Τιμ Κιλπίν: Τη στιγμή που μπήκα στον Mattel, η επιχείρηση Masters ήταν μεγαλύτερη από την Barbie. Και έτσι η κλίμακα των πάντων άλλαξε δραματικά. Η πρώτη μου δουλειά στη μάρκα περιελάμβανε γραπτό αντίγραφο πακέτου, γράφοντας μερικά από αυτά τα μίνι κόμικς (που ήρθαν με το σχήμα δράσης. Στη συνέχεια μετακόμισα από τη συσκευασία στην ομάδα μάρκετινγκ, όπου συνεργαστήκαμε πολύ στενά με την εταιρεία κινουμένων σχεδίων. Οι άνθρωποι του Scheimer. Βεβαιωθείτε ότι οι ιστορίες που αναφέρονται στην τηλεόραση ταιριάζουν με αυτό που κάναμε με τη γραμμή παιχνιδιών. Επειδή τότε, υπήρχε πολύς θόρυβος στο σύστημα σχετικά με το τι οδηγεί τι. Είναι τα παιχνίδια που οδηγούν την τηλεοπτική εκπομπή ή είναι η τηλεόραση δείχνουν να οδηγούν τα παιχνίδια; Και η αλήθεια είναι ότι η γραμμή ήταν πάντα θολή επειδή προσπαθούσαμε να τα κάνουμε και τα δύο να δουλέψουν και να τα κάνουμε να δουλέψουν μαζί.

John Weems: Όπως μπορείτε να φανταστείτε, η ταινία δεν ήθελε να φαίνεται ότι έκανε μια παράσταση που ήταν κάπως απλώς μια μεγάλη γιγαντιαία διαφήμιση για μια σειρά παιχνιδιών. Ήθελαν να κάνουν αυτό που θεωρούσαν εξαιρετικό σόου. Έτσι, οτιδήποτε μοιάζει με αυτό που θα μας ονόμαζε «δίνοντας δημιουργικές προτάσεις», ήταν πολύ ανθεκτικό σε αυτό. Εννοώ, ποτέ δεν βγήκαν και είπαν, δεν θα πάρουμε τις προτάσεις σας. ' Αλλά, ξέρετε, θα μας λάμψουν.

Τιμ Κιλπίν: Πώς μπορώ να περιγράψω τη σχέση μεταξύ Mattel και Filmation; Η συνεργασία με την ένταση, υποθέτω, είναι ο καλύτερος τρόπος για να το θέσω. Εμείς, από την πλευρά του παιχνιδιού, είχαμε την πνευματική ιδιοκτησία και πιστεύαμε ότι οδηγούσε τη μάρκα. Έτσι, από άποψη μάρκετινγκ, θα συνεργαζόμασταν πολύ στενά με τους ανθρώπους της Ανάπτυξης Προϊόντων για να καταλήξουμε σε ένα σχέδιο γραμμής και ένα σχέδιο ιστορίας για να αγκυροβολήσουμε εκεί που επρόκειτο να κάνουμε το 1985, '86, '87, κ.λπ. χαρακτήρες, ξέρετε; Δημιουργούσαμε την κακή ορδή και τους φιδιούς και όλους τους άλλους.

Τζο Μόρισον: Είμαι βέβαιος ότι μπορεί να υπήρξαν κάποια σκαμπανεβάσματα, αλλά γενικά δεν ήταν μια πολύ δύσκολη σχέση. Ο κινηματογράφος έκανε καλή δουλειά και πάντα είχαμε αυτήν τη σχέση - είχαμε αυτήν την εμπιστοσύνη - με τον Lou. Έφεραν πολλά στο τραπέζι

Orko

Τιμ Κιλπίν: Για παράδειγμα, ο Όρκο ως χαρακτήρας δημιουργήθηκε για την παράσταση. Ποτέ δεν περιμέναμε τον Όρκο ως παιχνίδι, δεν ήταν ποτέ μέρος της διαδικασίας. Αλλά τότε καθώς η παράσταση ξεκίνησε και έγινε πολύ δημοφιλής, ο Όρκο έγινε ένας πολύ σημαντικός χαρακτήρας στην αφήγηση. Και μετά γυρίσαμε και φτιάξαμε το παιχνίδι. Έτσι ήταν μια θολή γραμμή και μερικές φορές, φυσικά, θα υπήρχε ένταση. Για παράδειγμα, θα λέγαμε ότι θέλουμε να έχουμε Battle Bones σε αυτό το επεισόδιο. Επειδή θέλαμε να πουλήσουμε περισσότερα Battle Bones! Και θα έλεγαν, 'Όχι, αυτό δεν έχει νόημα από την άποψη της ιστορίας'. Επομένως, έπρεπε να μάθουμε λίγο για τις επιχειρήσεις του άλλου. Έτσι μπορούσαμε να καταλάβουμε γιατί κάτι έκανε ή δεν είχε νόημα. Και ήταν μια υπέροχη μαθησιακή εμπειρία επειδή δεν υπήρχε βιβλίο κανόνων για αυτό. Ήμασταν κάπως απλά να τα καταλάβουμε καθώς πήγαμε.

Τομ Καλίνσκ: Η συγγραφή ήταν εξαιρετικά σημαντική. Η δημιουργία των ιστοριών ήταν πολύ, πολύ σημαντική. Διότι χωρίς αυτό, δεν είχατε αυτόν τον κόσμο. Δεν είχατε αυτό το περιβάλλον στο οποίο θα μπορούσαν να παίξουν τα αγόρια.

Τιμ Κιλπίν: Είχαμε λοιπόν αυτόν τον διάλογο με τον κινηματογράφο κάθε μέρα. Και θα έχουμε και τις δικές μας συζητήσεις εσωτερικά. Επειδή θα θέλαμε να μας πει η Ψυχαγωγία, 'Δεν μπορείτε απλώς να το μετατρέψετε σε παρέλαση χαρακτήρων, προσπαθώντας να τους τραβήξετε στη γραμμή παιχνιδιών.'

John Weeks: Έπρεπε να είναι το δικό του βιολογικό σύμπαν.

Τιμ Κιλπίν: Διότι αλλιώς τα παιδιά θα το δούσαν. Έτσι, έπρεπε να μάθουμε από την άποψη του μάρκετινγκ παιχνιδιών τι σήμαινε να χτίσουμε μια μάρκα με μια ιστορία πίσω από αυτήν. Επειδή ο μακροπρόθεσμος στόχος - για όλους - ήταν πάντα η οικοδόμηση κάτι που θα μπορούσε να διαρκέσει. Δεν θέλαμε να δημιουργήσουμε μόνο ένα έτος ή δύο χρόνια. Όπως τα περισσότερα παιχνίδια σε αυτήν την επιχείρηση. Ας μην πυροβοληθούμε εδώ. Ας προσπαθήσουμε να το χτίσουμε με τέτοιο τρόπο ώστε να έχει την ευκαιρία να ζήσει για πολλά χρόνια. Ας χτίσουμε κάτι, όλοι μαζί, που πραγματικά έχει την ευκαιρία να διαρκέσει. Τώρα, δεν ήταν απαραίτητα επιτυχείς σε αυτό το μέτωπο…

Συνέχεια ανάγνωσης Masters Of The Universe Προφορική Ιστορία >>

Δημοφιλείς Αναρτήσεις